Jul
1
2014

EMERGENCY 5 – Reportage zum Editor-Event

Erstmals, knapp zwei Jahre nach der ersten Ankündigung von EMERGENCY 5, haben Sixteen Tons Entertainment und Deep Silver zum großen Editor-Event geladen – wir sind dem Ruf nach Potsdam natürlich gefolgt! Noch vor der Veröffentlichung der ersten Informationen und Screenshots zum fünften Teil der beliebten Rettungsserie, sollten ausgewählte Modder der Szene einen Blick hinter die Kulissen erhaschen können, um einen Eindruck der neuen Game-Engine und der Modding-Möglichkeiten zu bekommen. Exklusiv im deutschsprachigen Raum liefern wir euch alle Information zum Event in der nachfolgenden Reportage.

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Es ist Samstag, früher Morgen. Kein klassischer Sommertag im Juni, dicke Wolken ziehen über den Himmel und lassen immer wieder Regentropfen auf unsere Köpfe prasseln. Nach unzähligen Stunden Fahrt stehen wir aber endlich vor unserem Ziel – das Studio von Sixteen Tons Entertainment in Potsdam. Das schicke Bürogebäude mit der rötlichen Außenfassade liegt am Rande des Filmpark Babelsberg und wird von der “Quentin-Tarantino-Straße” flankiert. Ein Ort für Kreativität? Definitiv – nicht umsonst arbeitet hier ein kleines aber ambitioniertes Team tagtäglich daran, EMERGENCY-Träume wahr werden zu lassen!

Wir betreten die Eingangshalle und entdecken an einer Wandtafel – die vielmehr einem Mosaik aus unterschiedlichen Schriftzügen und Logos gleicht – den entscheidenden Hinweis, dass wir hier wirklich richtig sind: Die Schriftzüge von Promotion Software und Sixteen Tons Entertainment. Community-Manager Serbay Sönmez empfängt uns freundlich und bittet uns sogleich in den dritten Stock. Hier entsteht in Räumen voller Flachbildschirme, Grafiktablets und Gaming-Rechner  das Produkt, was wir als “Kreativ-Leistung” zusammenfassen würden: Das Game- und Level-Design, sowie die visuelle Gestaltung des Spiels.

Wir treten durch die Türschwelle und werden auch schon von Martin Dietrich, seines Zeichens Art Director bei Sixteen Tons Entertainment und Level-Artist Tatiana Belova begrüßt. Auf dem Weg nach oben haben wir von Serbay bereits erfahren, dass uns die beiden durch das heutige Programm führen werden. Fast schon mit einem nebensächlich klingendem Halbsatz erwähnt er im gleichen Atemzug, dass wir uns auf etwas gefasst machen sollten. Die Spannung steigt! Zunächst ist aber Warten angesagt: Ralph Stock, der Gastgeber des heutigen Nachmittags und seines Zeichens Erfinder der EMERGENCY-Serie, lässt auf sich warten. Besprechung, Telefonat, selbstverständlich wichtig. Wir nutzen inzwischen die Gelegenheit der kleinen Pause und lassen uns von seinen Mitarbeitern die Dachterrasse des Gebäudes zeigen. Man kommt ins Gespräch und tauscht sich aus.

BDSC_1659.jpgKurz bevor wieder erste Regentropfen vom Himmel fallen, werden wir auch von Ralph Stock begrüßt. Freude auf beiden Seiten, man kennt sich schließlich. Mit der offiziellen Begrüßung und einer kurzen Vorstellung aller Beteiligten in großer Runde, wechseln wir wieder in den Präsentationsraum und nehmen Platz: Jetzt geht es endlich los!

Ralph Stock lässt es sich nicht nehmen, zunächst einige Worte zu EMERGENCY 5 und dem Editor zu erzählen. Im Zuge der Entwicklung stand relativ früh fest, dass EMERGENCY 5 einen komplett neuen Ansatz brauchen wird. Das Grundgerüst des Spiels wurde von Grund auf neu entwickelt. Von der Engine, der Programmierung, über den Editor, bis hin zu den kompletten Assets – alles wurde neu erstellt. “Wir stecken unglaublich viel Aufwand in die Assets von EMERGENCY 5. Dies lässt sich mit dem drei- bis vierfachen Aufwand im Vergleich zu EMERGENCY 4 beschreiben”, meint Ralph Stock. Laut dem EMERGENCY-Erfinder gab es keine Kompromisse, nur um zu älteren Systemen kompatibel zu bleiben. Die Technik ist “State of the Art” und wurde mit großer Weitsicht entwickelt: Während man in der Vergangenheit in Sachen Game-Engine von externen Anbietern abhängig war, liegt nun die Kompetenz direkt im Haus. Die neue Engine dient dabei als Basis für die nächsten Jahre und wird somit konsequent und stetig weiterentwickelt und intern mit Updates versorgt.

Nachfolgend legt Level-Artist Tatiana mit ihrer Präsentation los. Die Entwickler haben einige entscheidende Funktionen des Editors ausgewählt, die heute genauer vorgestellt werden sollen. Wichtiger Bestandteil einer EMERGENCY-Spielwelt sind neben Gebäuden vor allem die Straßen. Auf ihnen spielt sich das Leben in der EMERGENCY-Welt ab, auf ihnen fahren Zivilfahrzeuge und auf ihnen eilen Einsatzfahrzeuge zum Einsatzort. Mit dem neuen “Street-Tool” lassen sich Straßen ganz einfach im Editor zwischen zwei beliebigen Punkten ziehen. Kreuzungen dienen dabei als Knotenpunkt, von denen aus neue Straßen gezogen werden bzw. die entstehen, wenn zwei Straßen miteinander verbunden werden. Ist eine Verbindung zwischen zwei Punkten hergestellt, kann durch den Editor eine Straße auf der Strecke erstellt werden, die nun in ihren Eigenschaften verändert werden kann.

Zur Demonstration löscht Tatiana eine bestehende Straße und fügt mit zwei Klicks an der gleichen Stelle eine neue Straße ein. Zwischen den ausgewählten Punkten erscheint wie von Geisterhand eine zweispurige Straße mit Gehwegen auf beiden Seiten – sämtliche Straßenmarkierungen sind bereits vorhanden. Entlang des Pfades ist die Straße beliebig anpassbar: Kurvenradien können gesetzt, die Position der Straße verändert oder die Höhe an das Terrain angepasst werden. Der Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt – lineare Straßensysteme im Stil von New York City oder Landstraßen mit geschwungenen Kurven lassen sich mit ein und demselben Tool erstellen. Auch Über- und Unterführungen sind ohne Probleme darstellbar. Das Erscheinungsbild der Straße wird dabei über ein Mesh bestimmt, welches vorher definiert werden kann. So sind nicht nur zweispurige Straßen möglich, sondern auch einspurige Feldwege oder mehrspurige Autobahnen. Kreuzungen werden auf die gleiche Art und Weise festgelegt, müssen vorher aber umfangreicher bearbeitet werden: Hierzu wird festgelegt, wie viele Spuren im Kreuzungsbereich vorhanden sind, wie viele Abbiegespuren es gibt und wohin diese Spuren führen sollen. Da es sich bei Straßen zukünftig mehr oder weniger um 3D-Modelle handelt, sind beispielweise auch die Bordsteine komplett ausmodelliert – die Zeiten flacher 2D-Texturen sind definitiv vorbei!

Der Clou: Die Straßen sind intelligent! Für jede Straße wird beim Setzen der Punkte automatisch das System zur Wegfindung berechnet bzw. hinterlegt. Das Setzen von Pfaden oder Routefinder-Straßen ist nicht mehr notwendig – wird eine Straße gesetzt, verfügt diese automatisch über alle notwendigen Informationen zur Wegfindung der Einsatzkräfte. Im Kreuzungsbereich können die einzelnen Wege zudem manuell angepasst werden – somit sind alle erdenklichen Abbiege- und Richtungsspuren denkbar. Gleiches gilt übrigens für die Gehwege der Fußgänger. Ralph Stock ergänzt an dieser Stelle, dass im neuen Wegfindungssystem einem Zivilfahrzeug z. B. nur ein Ziel zugewiesen werden muss und sich dieses den Weg dahin mittels der K. I. selbstständig suchen wird. Der Zivilverkehr lässt sich somit mehr oder weniger automatisieren. Das Fahrzeug wird sich zudem an Verkehrsregeln halten und bei einem roten Signal automatisch an Ampeln halten.

Nach der Präsentation des ersten Key-Feature herrscht im Raum bereits allgemeine Begeisterung – wer das neue Street-System einmal live gesehen hat, wird sofort an der einfachen Handhabung gefallen finden. Im weiteren Verlauf der Präsentation geht Level-Artist Tatiana Belova auf das Setzen neuer Ingame-Objekte ein. Hier beginnt sie mit dem Einladen des 3D-Objekts in den Editor – das funktioniert erstaunlich einfach: Aus dem Browser eine MESH-Datei auswählen und in den Editor ziehen, bestätigen, fertig! Martin Dietrich springt ein: “Wir haben den Workflow optimiert, viele Funktionen lassen sich jetzt einfach per Drag & Drop ausführen.”. Für das jeweilige Modell kann sofort die Prefab-Editierung beginnen. Das Festlegen von Tags ermöglicht beispielsweise das einfache Auffinden im Prefab-Browser. Level Artist Tatiana Belova schwärmt an dieser Stelle vor allem von der Suchfunktion: “Die Suchfunktion ist elementarer Bestandteil des Editors. Statt sich mühsam durch unzählige Verzeichnisse klicken zu müssen, tippt man einfach einen Suchbegriff ein und der Editor wird einem passende Vorschläge anbieten”.  Zudem können in den Prefab-Einstellungen alle möglichen Parameter zu den jeweiligen Texturen, der Physik und weiteren Eigenschaften vorgenommen werden. Anhand des eingefügten Objekts wird zudem kurz erläutert, wie sich Objekte im Spiel platzieren lassen. Das Skalieren von Objekten ist nun auch direkt im Editor möglich. Dabei lässt Martin Dietrich durchblicken, dass er persönlich sehr viel Wert auf realistische Darstellungen und Proportionen legt. Einsatzkräfte werden zwar immer noch etwas größer als in der Realität dargestellt, allerdings sind die Unterschiede nicht mehr so gravierend wie in den Vorgänger-Versionen.

B_MG_7906.jpgFür diejenigen, denen das Setzen von Zäunen in EMERGENCY 4 zu mühselig war, wurde ebenfalls Abhilfe geschaffen. Bestimmte Objekte lassen sich nun auf Pfaden platzieren. Diese Pfade können verschoben werden, wodurch sich das platzierte Objekt direkt an die veränderten Gegebenheiten anpasst. Tatiana verdeutlicht dies an einer kleinen Terrasse, die eine Straße zum Flussufer säumt. Mit einer Mausbewegung lässt sich der Rand der Terrasse weiter Richtung Fluss verschieben – die Wände und der Boden sowie das Geländer werden dabei automatisch angepasst und mitverschoben. Gleiches gilt z. B. für Zäune, Hecken und Mauern – alles lässt sich mit einer einzigen Mausbewegung verändern und verschieben.

Ähnlich einfach geht es bei den Bodentexturen zu: Diese lassen sich nun mittels verschiedener Pinsel direkt auf das Terrain “sprühen”. Mit verschiedenen Texturen und unterschiedlicher Farbgebung bzw. Anpassungen an die darunterliegenden Texturen können so alle möglichen Terrainarten erzeugt werden. Das System greift dabei allerdings nicht nur die Daten der reinen Textur ab – bei Pflastersteinen lassen sich z. B. Höheninformationen hinterlegen. In der ISO-Ansicht mögen diese Details nicht unbedingt auffallen, als die Level-Designerin jedoch plötzlich in die Szene zoomt und die Rillen zwischen den Pflastersteinen mit Wasser füllt, herrscht wieder Begeisterung im Raum.

Weiter im Programm: Laut Ralph Stock sollen die gerenderten Videos zu Beginn einer jeden Mission zurückgefahren werden. Hierzu wurde ein so genannter “Sequenzer” in den Editor integriert, mit dem sich nicht nur eindrucksvolle Kamerafahrten durch die Level realisieren lassen, sondern auch ganze Zwischensequenzen. Anhand einzelner Keyframes lassen sich verschiedene Aktionen im zeitlichen Ablauf darstellen. So können Personen bestimmte Interaktionen durchführen, von A nach B laufen oder Partikel- und Physik-Effekte abgespielt werden. Der Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt – es können alle erdenklichen Szenarien dargestellt werden. Wir betrachten das Intro-Video zu einer der ersten Missionen live im Editor und stellen fest: Das Video sieht nicht nur verdammt cool aus, die Animationen wurden sogar per Motion-Capturing aufgenommen. Das Spiel verfügt zudem über eine Skybox und die Weitsicht ist enorm! Auf Nachfrage bestätigt Art Director Martin Dietrich, dass generell alle Personenanimationen über ein aufwändiges Motion-Capturing-Verfahren in das Spiel integriert wurden.BDSC_1701.jpg

Nach diesem Knaller ist zunächst eine Pause angesagt. Wir nutzen die Gelegenheit und fallen über die bereitgestellten Kekse und die Schokolade her. Auf der Terrasse werden zudem erste Erfahrungen und Meinungen ausgetauscht, interessiert betrachten die Profi-Entwickler dabei auch einige Werke der Modding-Szene und stellen fest: Die Qualität ist beeindruckend, man sei gespannt, was man auf diese Art und Weise mit der neuen Engine von EMERGENCY 5 realisieren könne.

Im zweiten Teil der Veranstaltung holen Martin Dietrich und Tatiana Belova die richtig schweren Geschütze hervor: Im Vorfeld ist uns bereits aufgefallen, dass im Raum nicht nur der Präsentationsrechner, sondern auch ein weiterer PC seine Dienst verrichtet, bei diesem allerdings die Bildschirme ausgeschaltet sind. Zunächst denken wir, dass es sich hierbei um einen Backup-Rechner handelt, bis man uns eines besseren belehrt. Nach dem Einschalten der Monitore des zweiten Computers, erscheint der Editor auf den Bildschirmen. Ohne große Worte präsentiert Martin eines der coolsten und interessantesten Feature der neuen Game-Engine: Auf beiden PC-Systemen läuft der EMERGENCY 5 Editor – auf beiden wurde das gleiche Projekt und die gleiche Einsatzkarte geladen. Martin platziert auf seinem Computer ein Pavilion, welches nahezu zeitgleich auch bei Tatiana auf dem Bildschirm erscheint. Wir sind begeistert, während die beiden eifrig erklären: “Der EMERGENCY 5 Editor kann auch als Online-System betrieben werden. Wir setzen dieses System produktiv ein – während unsere Level-Designer hier in Potsdam an einer Karte etwas verändern, kann ein anderer Level-Designer in Tübingen diese Änderungen live mitverfolgen bzw. nachvollziehen, wenn er gerade gleichzeitig an einem anderen Teil der Karte arbeitet.”

Die Kommunikation funktioniert über einen Server, auf dem das jeweilige Projekt abgelegt wird. Alle Projektdateien werden dabei – ähnlich zu einer Cloud-Lösung – mit allen Projektbeteiligten abgeglichen und aktuaisiert. Wird eine Datei im Projekt verändert, werden alle Änderungen live an die anderen Teilnehmer übertragen. Dieses Feature macht dabei allerdings nicht vor dem Editor halt: Wird etwas im Editor verändert, wird die Änderung live auf allen anderen aktuell laufenden Clients übertragen. Damit kein Chaos entsteht, können bestimmte Bereiche und Objekte durch den Level-Designer gelocked werden, so dass eine Bearbeitung durch andere Teilnehmer verhindert wird. Den Moddern unter uns schießen sofort ettliche Ideen und Einsatzmöglichkeiten durch den Kopf. Ralph Stock ergänzt: “Jeder kann für sein Projekt einen eigenen Server aufsetzen und damit kooperatives Arbeiten im EMERGENCY 5 Editor ermöglichen. Die Funktion ist aber kein Muss – wer lieber alleine arbeitet, kann dies ebenso tun.”

Während wir uns noch weitere Szenarien mit diesem coolen Feature ausmalen, übernimmt Art Director Martin. Wir haben nun jede Menge neue Funktionen gesehen und können es kaum erwarten, endlich selber Hand an die Tastatur und Maus anzulegen. Um die technischen und grafischen Möglichkeiten näher zu beleuchten, werden anhand der aktuell geladenen Map und einigen Beispielszenen verschiedene visuelle Kniffe erkäutert. Technisch gesehen steht die von Sixteen Tons Entertainment programmierte Engine anderen Game-Engines in nichts nach: Beleuchtung und Schatten werden komplett dynamisch berechnet, Objekte werfen realistische Reflektionen und aus bestimmten Blickwinkeln werden Lichtreflektionen der Sonne sichtbar. Martin Dietrich erwähnt an dieser Stelle zum Beispiel “Physical Based Rendering”, bei der Objekte abhängig vom jeweiligen Material die Sonneneintrahlung unterschiedlich reflektieren. Eine Technik, die zulezt nur bei aufwändigen CGI-Produktionen im Kino und bei aktuellen Versionen der CryEngine und Unreal Engine 4 zum Einsatz kommt. Zudem simuliert die Engine z. B. die Adaption des menschlichen Auges bei wechselnden Lichtverhältnissen. Beeindruckend ist vor allem die Darstellung verschiedener Materialien und deren unterschiedlichen Eigenschaften. Dies wird anhand von Teekannen verdeutlicht, denen jeweils verschiedene Materialien zugewiesen wurden. Plastik sieht im Spiel anders aus als Metall und selbst verschiedene Metalle unterscheiden sich in ihrer Oberflächendarstellung und -Reflektion.

Ähnlich dynamisch reagiert die Engine bei der Simulation verschiedener Umwelteinflüsse: Zur Darstellung von Schnee lässt sich ein Shader über jedes beliebige 3D-Modell legen – mittels verschiedener Einstellungen im Editor kann anschließend die Intensität des dargestellten Schnees angepasst werden. Vorbei sind die Zeiten, in denen Schnee noch mühsam mit separaten Texturen dargestellt werden muss – die Engine übernimmt dies nahezu vollautomatisch.

B_MG_7936.jpgEbenso beeindruckend: Die Engine ist extrem flexibel ausgelegt, Änderungen werden automatisch im laufenden Betrieb nachgeladen und direkt im Editor angezeigt. Selbst tiefgreifende Anpassungen sind möglich. Als Beispiel wird uns die Bearbeitung eines Shader-Codes gezeigt – direkt nach dem Speichern ist die Änderung sofort im Editor sichtbar und der Look der Spielwelt verändert sich gemäß den vorgenommenen Änderungen an der Datei. Dies erlaubt, selbst tiefgreifende Eingriffe schnell zu testen – ganz ohne dem Switchen zwischen verschiedenen Fenstern und ganz ohne langen Ladezeiten.

Als Abschluss präsentieren die Entwickler noch einmal ein besonderes Highlight: Zu Beginn haben wir bereits eine Szene gesehen, die neben den optischen Möglichkeiten vor allem gestalterische und künstlerische Apsekte hervorheben sollte. Jetzt zeigen uns Martin und Tatiana nochmals eine Szene, die vor allem optisch ansprechen soll: Wir sehen eine Unfallsituation an einer Kreuzung, es ist Nacht und es regnet. Einige Sekunden nachdem die Szene über den Beamer an die Wand geworfen wurde, geht ein sanftes Raunen durch den Raum: EMERGENCY 5 sieht fantastisch aus! Die Beleuchtung der Szene ist sehr gut gelungen, mittels “Wet-Shader” werden alle Oberflächen in ein sanftes Nass gehüllt, der Schein der umliegenden Lampen und Schaufensterbeleuchtungen spiegelt sich auf dem nassen Asphalt. In der rechten Ecke steht ein Rettungstransportwagen, der täuschend echt an an einen Sprinter von Mercedes-Benz erinnert. Auf der Motorhaube und der Frontscheibe sind Wassertropfen erkennbar, die von der Oberfläche abperlen. Links davon parkt ein Feuerwehrfahrzeug, welches einem Scania-Truck zum Verwechseln ähnlich sieht. Der Detailreichtum ist enorm und die Grafikdarstellung ansprechender denn je – in Sachen Grafik muss sich der fünfte Teil der EMERGENCY-Serie definitiv nicht verstecken!

Mit dieser Szene endet die Präsentation – wir sind überrascht. Die Erwartungen waren hoch und dennoch konnten die Entwickler-Teams in Tübingen und in Potsdam sie mit Leichtigkeit übertreffen. EMERGENCY 5 sieht nicht nur großartig aus, sondern verfolgt zudem interessante und neue Ansätze. Wenn in Sachen Gamedesign und Gameplay ähnlich ambitionierte Ansätze verfolgt werden und dennoch der Spirit der EMERGENCY-Reihe erhalten bleibt, kann nicht mehr viel schief gehen.

Bevor wir den Tag bei einem gemeinsamen Abendessen ausklingen lassen, wurde uns noch versichert: Der hier gezeigte Editor wird mit allen Funktionen unverändert der Community zur Verfügung gestellt. Ralph Stock: “Letztlich ist EMERGENCY ohne die Community nichts. Wir wären nicht da, wo wir heute stehen.” Martin Dietrich ergänzt: “Ich habe wirklich schon viele Spiele in den letzten 15 Jahren entwickelt, aber noch nie eine solche Connectivity in der Community erlebt.” Und auch hinsichtlich der Kommunikation, dürfte es einige Änderungen geben, meint Ralph Stock: “In der Vergangenheit haben wir [hinsichtlich der Kommunikation mit der Community] kein sonderlich performantes Bild abgeliefert. Unser Ziel ist es, das zu ändern.”

EMERGENCY 5 Editor

Hinweis: Selbstverständlich wurden im Rahmen der Präsentation unzählige Spielzenen gezeigt. Wir dürfen aktuell allerdings nur eine der Szenen veröffentlichen. Wir bitten um Verständnis.

 

Eine Diskussion zum Thema ist im EMERGENCY-Fanforum möglich.

 

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